Bienvenidos a Weed Monsters®

¡Es un honor tenerlos en el fascinante mundo de Weed Monsters®!

Como Breeders, están a punto de embarcarse en una aventura llena de estrategia, rivalidad y camaradería.

Este juego no solo pone a prueba sus habilidades y conocimientos, sino que también les permite sumergirse en un universo inspirado en el increíble mundo del cannabis.

Prepárense para intercambiar cartas, cultivar sus estrategias, dominar sus mazos, y desafiar a otros Breeders en intensas batallas.

¡Es la única manera de ser coronado como Pro Players de Weed Monsters®!

Que comiencen las batallas y que el mejor Breeder gane.


Última actualización del Ruling: 06/09/2024

Tipos de cartas
Tu Mazo estará formado por distintos tipos de cartas que ahora vamos a detallar.
Gemas

Estas sirven para poner en juego las cartas que cada Breeder tenga en su mano.

Solo se puede bajar una Gema por turno.

Las Gemas se dividen en dos tipos principales: Básicas y Especiales.

Gemas Básicas: son Gemas que no poseen ninguna habilidad especial y actualmente existen 5 tipos: Híbrida, Indica, Sativa, Ancient y Ruderalis. De este tipo de Gemas podés tener todas las que quieras en el Mazo.

Gemas Especiales: Cada una tiene una habilidad especial y sólo podés tener hasta 4 copias en tu Mazo. Actualmente existen 7 diferentes, la Gema Arcoíris y distintas Semillas: Pantano, Desierto, Volcán, Reciclaje, Oscura, Eterna y Dorada.

Gemas Básicas
Gemas Especiales

Cuando pagas el coste de una carta con la Gema Arcoíris, podés elegir cada vez a que Gema básica corresponde. Al igual que la Semilla Dorada, pero esta equivale a 2 (dos) Gemas básicas. Las semillas Desierto, Pantano y Volcán solo pueden cambiar entre 2 (dos) Gemas comunes, descritas en la carta. Al jugar cualquier carta, primero se activan las gemas necesarias para pagar el coste, segundo se anuncia la jugada y, si el Breeder rival no interviene, tercero, la carta baja y entra en juego.

La Gema se Activa cuando es usada para pagar el coste de alguna carta, y queda Inactiva para otro pago hasta tu próximo turno.

Activar una gema
Artefactos

Son cartas que están de manera permanente en la Arena, ocupando su espacio de Artefacto correspondiente. Se pueden tener hasta 2 Artefactos en juego, una vez jugados los dos no se puede bajar otro para reemplazar alguno anterior. Cuando un Artefacto abandona la Arena de un Breeder, si ya fue activado su efecto,este debe cumplirse.

Por ej, si Escudo de Prensado se descarta, pero ya se tiró el dado, y salió par, el Monster elegido no podrá atacar el siguiente turno.

Monsters

¡Los más importantes del juego!

Los Monsters son los soldados de tu mazo. Ellos atacan y defienden para llevarte a la victoria. Se identifican según su valor , del 1 al 5, y en 7 especies diferentes, Índica, Sativa, Híbrida, Ancient, Ruderalis, Incolora y Multicolor.

Podrás identificar a qué especie pertenece cada carta observando el color del fondo y el tipo de gema que predomine en su coste.

Todos los Monsters, al entrar en juego, sea pagando el coste, por efecto de alguna carta o habilidad, están Careta hasta el inicio de tu siguiente turno, lo que significa que no pueden atacar, solo defender.

Los Monsters no se pueden vender, ni descartar, estando en la arena. A menos que algún efecto diga lo contrario.

Solo se les puede equipar una carta de cada tipo, ya sea Objeto, Guardianes, etc. Por ej, si tiene un Objeto equipado, no se le puede equipar otro Objeto.

Cuando un Monster deja la Arena, todas las cartas equipadas serán descartadas al Compost.

Subtipos

Existen Monsters que además de serlo cuentan con una clasificación extra. Actualmente existen 3 subtipos: Baby, Hongo y Grow Up.

Baby

Son un Subtipo de Monsters. Solo se puede tener 1 Baby por mazo.

Hongo

Grow Up

Son cartas que se juegan encima de algunos Monsters pero colocándola de manera horizontal. Estos ganan todos los atributos de su carta base.

La carta por sí sola no tiene Valor.

Solo se puede realizar un grow up por turno.

Cuando este abandona la Arena por cualquier motivo se va en conjunto con el monster de abajo.

No se puede evolucionar un monster que este careta.

Cuando el Grow Up tenga que ir al Compost, al mazo o a la mano, vuelve con el Monster original.

No cuenta como una carta equipada.

Ataque de los Grow Up

Las cartas Incoloras son las que se pueden pagar su coste con cualquier Gema o Semilla que tengas en juego. Por otro lado, las Multicolores son las que piden más de una especie de Gema en el coste.

Secuencias

Son cartas con efectos inmediatos que perjudicarán a sus rivales o te beneficiarán, y se descartan al jugarlas.

Objetos

Son cartas con efectos inmediatos y/o duraderos. Algunos se juegan y se descartan, otros se equipan al Monster elegido y permanecen hasta que el Monster abandone la Arena o alguna carta así lo diga.

Ambientales

Son cartas que están de manera permanente en la Arena, ocupando su lugar de Ambiental correspondiente.

Estas cartas determinan el clima del juego. Su habilidad se aplica a todos los Breeders. Solo puede haber una Ambiental en juego, cuando un Breeder juegue otra Ambiental, descarta la que esté activa.

Guardianes

Son amigos que se equipan a uno de tus Monster en juego, dándole su habilidad. Estos se descartan al morir o descartar el Monster, o cuando el oponente juegue alguna carta que así lo disponga.

Instantáneas

Son un subtipo de carta que su principal diferencia es que pueden utilizarse en cualquier fase de ambos turnos respetando la Prioridad.

¿Cómo se gana una partida de Weed Monsters TCG?

Hay 2 formas de ganar

1- Dejando a tu oponentes sin Corazones

2- Si tu oponente no tiene cartas que robar en el mazo al principio de su turno.

Seteo de partida

Principio de partida

  • -Ambos Breeder comienzan con 20 corazones.
  • -Vos y tu rival tiran un dado. El que saca mayor número decide si comienza o no.
  • -Ambos Breeders deberán mezclar bien sus Mazos, dárselo a su rival para que mezcle o haga uno o varios cortes y luego dejarlo en el lugar correspondiente.
  • -Roba 6 (seis) cartas. Esta podría ser tu Mano inicial. Si lo consideras necesario podés hacer uso del Mulligan.
La Arena
Ambiental

Solo puede haber una en juego, la cual funciona para ambos Breeders, independiente de quién la haya jugado. Se descarta cuando otra Ambiental entra en juego, o alguna carta así lo indique.

Artefactos

Podés tener hasta 2 Artefactos en juego. Durarán hasta que alguna carta lo indique.

Corazones

Cada Breeder comenzará con 20 (veinte) Corazones. En las Arenas Oficiales están marcados en este sector. Habrá cartas que te sumen Corazones, llevando la cuenta por encima del número inicial. El Breeder que llegue a 0 (cero) pierde. No hay un límite máximo de Corazones.

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Monsters

Podés tener hasta 5 Monsters en juego. Estos servirán tanto para atacar como para defenderte.

Gemas

Turno a turno podrás poner en juego hasta 1 (una) Gema. Irás acumulando tus Gemas en este sector.

Mazo

Cada jugador comienza con su propio mazo de 60 cartas. Recomendamos contarlas antes y después de cada partida, para asegurarnos la cantidad correcta. Ningún jugador podrá mirar o cambiar el orden o la cantidad de cartas, a menos que alguna carta lo diga.

Compost

Cada jugador tiene su propio Compost. Las cartas cuyo efecto haya terminado, los Monsters que se queden sin defensa, las cartas que vendas, etc., irán aquí, siempre que alguna carta no indique lo contrario. Las cartas que se descarten van al Compost del Breeder al que pertenece esa carta. Ninguna carta me permite tomar cartas del Compost del Breeder rival.

Armado de Mazos

El Mazo debe estar compuesto por un total de 60 cartas. Puede contener hasta 4 copias de la misma carta, excepto Gemas básicas que podés tener la cantidad que quieras y solo se puede tener un Baby en el Mazo.

¿Cómo se mezcla el Mazo?

Siempre debe barajarse de una manera que las cartas se mezclen de forma aleatoria y luego presentarlo a nuestro oponente para que lo corte al menos una vez. También tendrá la posibilidad de tomar nuestro Mazo y mezclarlo mediante un método aleatorio, si decide hacerlo, nosotros podremos hacerle un corte extra antes de ponerlo en su lugar correspondiente.

Este proceso se debe realizar antes de comenzar cada partida y cada vez que un efecto nos haga revisar nuestro Mazo o nos pida mezclarlo.

¿Qué es el Mulligan?

El Mulligan es una acción que se realiza solo al inicio de cada partida, luego de robar tu Mano inicial. Consiste en mezclar tu Mano en el Mazo y robar nuevamente, esta vez restando una carta al total. Este proceso se podrá repetir hasta que no queden cartas en Mano.

Estructura de un Turno

El jugador de turno deberá declarar sus fases, en caso de no hacerlo, se asumirá en qué fase se encuentra dependiendo de la acción que está realizando. Ambos jugadores deberán estar de acuerdo del cambio de fase.

6.1. Fase de Enderezar

Es lo primero en ocurrir en el turno, se enderezan los monster que están en posición de ataque y las Gemas que estén activas, poniéndolas en posición vertical o de defensa según corresponda, de lo contrario “colgaste las cartas” y permanecen en esta posición hasta tu próximo turno (Ver Glosario).

6.2. Fase de Robo

Robas la carta del tope de tu Mazo y la pones en tu Mano. Robar cartas al inicio de tu turno es obligatorio.

6.3. Fase Principal

Se pueden realizar cualquiera de las siguientes acciones sin importar el orden:

  • -Una vez por turno, podés jugar una Gema de tu Mano.
  • -Podes jugar cualquier tipo de carta de tu Mano pagando su coste y/o cumpliendo sus condiciones.
  • -Una vez por turno podes descartar cualquier combinación de cartas de tu Mano que su valor sume o supere 5 para poder robar dos cartas de tu Mazo. Esta acción se llama “vender”. Una vez cubierto el mínimo de 5 de valor, no podrán sumarse cartas a la venta.
  • -Usar todas las habilidades disponibles de las cartas que estén en tu Arena.
6.4. Fase de Batalla

Esta fase no se declara, se entra automáticamente al anunciar la declaración de ataques.

  • -Declaración de ataques: Elegís todos los Monsters que van a atacar poniéndolos en posición de ataque y seleccionando a sus objetivos de ataque. En este momento se activan las habilidades que cumplan sus condiciones al atacar.
  • -Declaración de defensores: Tu oponente elige todos sus Monsters en defensa, que vayan a defender y sus objetivos de defensa, siempre respetando que un monster puede defenderte de hasta un monster a la vez. En este momento se podrán activar las habilidades que cumplan sus condiciones al defender.
  • -Cálculo de daños: se calculan las diferencias entre ataque y escudos de todos los Monsters involucrados en batalla y se descontaran los daños directos. La asignación de daño se produce en simultáneo, incluyendo los daños por CONTRAATAQUE. En esta subfase solo se pueden activar cartas Instantáneas que modifiquen el daño recibido o que nieguen este efecto.
  • -Final de la batalla: en esta subfase se tendrán que enviar al Compost los Monsters destruidos como resultado de una batalla. Además se ejecutarán las habilidades de todos los Monsters que hayan cumplido con su condición.

6.5. Fase Final

Se realizan todos los chequeos de:

-Habilidades o estados que se ejecuten en esta fase, por ejemplo: Veneno.

-Efectos que dejan de aplicar al finalizar el turno.

Fin de Turno.

Prioridad
¿Qué es la Prioridad?

La prioridad es el derecho de un Breeder a activar sus cartas o efectos. Quién esté actualmente en su turno es quien tendrá prioridad durante el mismo y la irá cediendo a su rival para que decida si usar o no sus cartas o efectos que puedan utilizarse durante el turno oponente o que hayan cumplido con sus condiciones de activación.

¿Cuándo estoy cediendo la Prioridad?

Al momento de anunciar una jugada le estamos dando la oportunidad al Breeder oponente de responder a la misma. A su vez, si elige responder o no a nuestra jugada podemos seguir realizando jugadas antes de que empiecen la ejecución de las anteriores. Este proceso se repite hasta que ningún Breeder quiera o pueda seguir realizando jugadas.

¿En qué orden ocurre la ejecución de las cartas?

Siempre se ejecuta desde la última carta jugada hasta la primera, es decir, los efectos de las mismas aplican desde la última jugada hacia atrás.

Anuncio Medallón, mi oponente responde con Quemaduras, entonces respondo con Black Jack. La ejecución es Black Jack anula Quemaduras, Quemaduras no aplica porque fue anulada y Medallón entra en juego.

¿Puedo jugar una Instantánea al momento de la ejecución de un efecto?

Sí, tenemos la opción de ejecutar una carta Instantánea al momento de que se esté ejecutando el efecto de una carta o, en el caso de que haya habido todo un orden de ejecución, de la última carta que se esté ejecutando. Esto siempre respetando las reglas de prioridad, es decir, Breeder de turno es el primero en poder jugar una carta en ejecución de un efecto.

Podemos jugar una Bruma al momento de que Quemaduras ya se esté ejecutando para reducir ese daño a 0 (cero). O de igual manera al momento de que se esté ejecutando el efecto de Fasosito Red.

¿En qué orden se ejecutan los efectos Gatillo que cumplen su condición al mismo tiempo?

En caso de que hayan dos o más habilidades de tipo Gatillo cuya condición sea propia de activarse en un mismo tiempo, el jugador de turno será el primero en resolver todas las habilidades de sus cartas correspondientes de una en una y en el orden que quiera. Luego, si el Breeder Rival tiene efectos Gatillos que también cumplieron su condición de activación en este tiempo, se le cederá automáticamente la prioridad para que ejecute los mismos.

Habilidad
Manuales

Son aquellas habilidades que tienen que ser activadas y anunciadas por el jugador propietario de la carta durante la Fase Principal de su turno.

Por ejemplo: los efectos de “Jardinería”.

Gatillo

Son aquellas habilidades que requieren de un tiempo y condiciones de activación específicas que necesitan cumplirse para poder ejecutarse.

Por ejemplo: los efectos de “Encendido”.

Continuos

Son aquellos efectos que comienzan a aplicar desde que la carta entra en juego y aplican de manera constante mientras la carta se encuentre en la Arena.

Por ejemplo: Medallón de Marley, Imbloqueable.

Formatos Competitivos

Durante el 2024, Weed Monsters propone nuevos formatos competitivos para todas las sedes. Acá nombraremos y explicaremos el funcionamiento de los mismos.

Super Liga

Este evento competitivo anual, al igual que el año 2023, comenzará a disputarse en todas las sedes oficiales, existentes y prontas a inaugurarse, a partir del Sábado 3 de Febrero, jugándose 2 veces al mes, el 1er y el 3er sábado, hasta el mes de Octubre inclusive.

Los Breeders que participen obtendrán 1 Sobre de Evento con la inscripción, una carta promo jugando ambas fechas del mes, y ganarán puntos cada fecha de las siguientes maneras:.

Participación: +1 punto

Participación en una sede fuera de tu provincia: +2 puntos

Podio:

-3er puesto +1 punto

-2do puesto +2 puntos

-1er puesto +3 puntos

Dichos puntos se irán acumulando en la tabla anual de la Super Liga 2024, así como también se sumarán a los ya obtenidos en previas competiciones, visibles en el Ranking Nacional (Histórico).

La resolución de enfrentamientos será por medio del sistema de Rondas Suizas, con tantas rondas mínimas según los Breeders que participen, y con un reducido final entre los 4 primeros puestos para definir el Podio de la Fecha.

Además del Sobre de Evento, al presentarse en ambas fechas del mes, recibirán una Carta Promocional y eventual exclusiva. Las mismas serán totalmente novedosas, reediciones, o versiones alternativas de cartas existentes.

En el transcurrir de las fechas, los Breeders podrán cumplir con 5 objetivos puntuales, donde cada uno recibirá la Insignia que le correspondan al logro.

1°- Jugar 15 de la 18 fechas de Super Liga 2024*

2°- Jugar 3 fechas en sedes de otra provincia.

3°- Traer un jugador nuevo a la Super Liga y que participe en, al menos, 6 fechas.

4°- Completar la colección Original Genetics con cartas Holo, No Holo y Alternativas.

5°- Quedar TOP 5 de tu sede original al final del torneo.

Al conseguir las 5 Insignias, recibirán una Sexta Insignia, la cual les dará el acceso Directo y Gratuito a El Nacional 2024 a disputarse en Noviembre del 2024 en la ciudad de Mar del Plata.

Cada Breeder deberá conservar este folleto, ya que la validación y seguimiento de cada Insignia será controlada por las organizaciones de las Sedes Oficiales a través de calcos pegadas en la contracara.

Al finalizar las 18 fechas pactadas, los Top 1 del Ranking de cada sede deberán medirse en “Super Liga 2024 La Final”, a desarrollarse por Discord, para definir al Campeón de la Super Liga 2024.

*Aunque un Breeder juegue en distintas sedes, si es la misma fecha en una que en otra, solo se le contará como una marca para la Insignia, pero recibirá el Sobre de Evento, y los puntos pertinentes.

Breeder Quest

Es un formato no competitivo, por lo que no sumará puntos a ninguna tabla, que tiene como objetivo el insertar nuevos Breeders, y que quienes ya conocen y compiten, puedan probar nuevas estrategias para nuevos mazos.

Este torneo se juega una vez por mes en cada Sede Oficial, en paralelo a la Super Liga. Para participar, se permite el uso de "proxies", impresión a color legibles, hasta 60 cartas, y los enfrentamientos serán en formato Rondas Suizas con reducido, donde los ganadores, como uno de los premios a recibir, podrán elegír una de las Insignias de la Super Liga 2024, para acercarse a la Clasificiación de El Nacional 2024, entre otros premios.

El o los premios obtenidos en este evento, no son transferibles a otros Breeders.

Torneo Indoor

Con el motivo de la presentación de la nueva expansión Breeder Challenge, surge este nuevo formato competitivo, donde competiras en Rondas Suizas contra otros Breeders utilizando tus destrezas y conocimientos.

Participas unicamente con la compra del Pack Indoor, el cual trae 7 Boosters (3 Boosters W2, 2 Boosters OG y 2 BC), 20 gemas básicas y tokens.

Al sortear las Rondas Suizas, antes de comenzar el enfrentamiento de la 1er ronda, los Breeders tendrán 1 hora para abrir sus boosters, elegir las cartas que crean mejores para su mazo, y hasta tendrán la posibilidad de intercambiar cartas con su rival para armar el mejor mazo posible y divertirse de las combinaciones que hayan surgido.

El Torneo Indoor entregará puntos al Rankin Histórico de la siguiente manera:

Participación: +1 punto.

Podio:

-3er puesto +1 punto.

-2do puesto +2 puntos.

-1er puesto +3 puntos.

Participación en una sede fuera de tu provincia: +2 puntos.

Estos puntos no sumarán a la tabla anual de la Super Liga.

Torneos Eventuales

En paralelo a la Super Liga, iremos proponiendo distintos eventos competitivos, donde los Breeders podrán participar y competir para obtener, no solo el Sobre de Evento y los premios designados, sino también puntos para el Ranking Nacional.

La resolución de enfrentamientos será por medio del sistema de Rondas Suizas, con tantas rondas mínimas según los Breeders que participen, y con un reducido final entre los 4 primeros puestos para definir el Podio de la Fecha.

Los puntos de estas competencias son los siguientes:

Participación: +1 punto.

Podio:

-3er puesto +1 punto.

-2do puesto +2 puntos.

-1er puesto +3 puntos.

Participación en una sede fuera de tu provincia: +2 puntos.

Estos puntos no sumarán a la tabla anual de la Super Liga.

Torneos Eventuales Virtuales

A lo largo del año, iremos proponiendo Eventos Virtuales, a través de Discord u otras plataformas, donde los Breeders podrán medirse e interactuar con los participantes y coleccionistas de otras sedes sin la necesidad de viajar.

En estos eventos oficiales podrán ganar puntos para el Ranking Nacional.

Participación: +1 punto.

Podio:

-3er puesto +1 punto.

-2do puesto +2 puntos.

-1er puesto +3 puntos.

Estos puntos no sumarán a la tabla anual de la Super Liga.

Además de los puntos, estos eventos podrían involucrar algún premio, el cual sería revelado al presentarse cada evento.

Torneo de verano

Es el 1er torneo eventual del año. Este consiste en 2 (dos) fechas por sede, disputadas en Enero, donde los 1ros y 2dos puestos de cada una resolverán al representante de la sede en un reducido final. Este reducido final no sumará puntos a los Breeders.

Una vez anunciados los Representantes de cada Sede, el cierre del Torneo de Verano será por Discord el Sábado 27 de Enero con horario a confirmar.

Los participantes recibirán 1 Sobre de Evento y puntos para el Ranking Nacional según el puesto que finalicen en cada jornada.

Participación: +1 punto.

Podio:

-3er puesto +1 punto.

-2do puesto +2 puntos.

-1er puesto +3 puntos.

Participación en una sede fuera de tu provincia: +2 puntos.

Estos puntos no sumarán a la tabla anual de la Super Liga.

El ganador del Torneo de Verano, además de los puntos obtenidos, recibirá 1 Booster Box de W2 u Original Genetics, según elija, y el Trofeo del Evento.

El Nacional

Este evento se celebra una vez por año, con una sede a confirmar durante el transcurso del año. Esta es la oportunidad para que los Breeders de todas las sedes puedan conocerse y medirse por medio de la competencia presencial.

Habrá un cupo de clasificación directa, cantidad a confirmar, para los mejores puestos de cada sede, tomando de referencia el Ranking de la Super Liga al finalizar la misma.

Para los Breeders que no logren clasificar, no serán excluidos de esta competencia, ya que podrán presentarse abonando la inscripción al mismo, con un valor a confirmar.

Todos los participantes recibirán un Kit de Breeder y su lugar en la competencia, así como, según su desempeño, los siguientes puntos:

Participación: +1 punto.

Podio:

-3er puesto +1 punto.

-2do puesto +2 puntos.

-1er puesto +3 puntos.

Participación en una sede fuera de tu provincia: +2 puntos.

Estos puntos se reflejarán en el Ranking Nacional.

Así como en El Nacional 2023, el desarrollo del mismo será por medio de Rondas Suizas, con un número de rondas según la cantidad de Breeders participantes, y con un reducido final de eliminación directa. Cada ronda será a “Mejor de 3” (“Bot”, Best of Three) a 50 minutos.

Los premios de El Nacional, así como los Kit de Breeders, serán anunciados a lo largo del año.

El Campeón de El Nacional, y quien quede en 2do lugar, serán nombrados ProPlayers para el siguiente año competitivo.

Rondas Suizas

¿Cómo funciona un torneo suizo?

En un torneo suizo no se elimina a ningún jugador. Todos los jugadores jugarán todas las rondas, y el jugador con más puntos al final del torneo es el ganador o clasificado a una siguiente ronda de Reducido de Eliminación Directa.

¿Cómo funciona el emparejamiento en los torneos suizos?

Los jugadores se emparejan en cada ronda con la persona más cercana a ellos en puntaje.

¿Cómo se calculan los puntos en un torneo suizo?

Cada victoria da 1 punto, cada empate da 0.5 puntos y las derrotas dan 0 puntos.

Cuando los jugadores están empatados, los criterios de desempate son los siguientes:

1- Puntaje total (victorias, empates y derrotas)

2- Número de Victorias

3- Variante Buchholz

4- Enfrentamiento Directo

5- Resultado en partidas

6- Técnico

  • PupiRoyale
    PupiRoyale
    4.5 Puntaje Total
    10.0
    Handicap: 4 Resultado en partidas
    Buchholz
  • Detalle de cada método.

    1- Puntaje total.

    El puntaje total es la suma de los puntos obtenidos en cada partida. Cada partida ganada otorga 1 punto, cada partida empatada otorga 0.5 puntos y cada partida perdida otorga 0 puntos.

    Ejemplo: El breeder A* disputó 6 partidas en total, de las cuales ganó 3, empató 1 y perdió 2. Su puntaje total es de 3.5 puntos. A su vez, si el breeder B* que también disputo 6 partidas, pero ganó 2, empato 4 y perdió 0; su puntaje total será de 4.0, por lo tanto, el breeder B* quedará mejor posicionado que el breeder A*.

    2- Número de victorias.

    Si el puntaje total entre dos o más breeders es el mismo, se resolverá basándonos en el número de victorias obtenidas por cada uno. El breeder con mayor número de victorias quedará mejor posicionado.

    Ejemplo: El breeder A* disputó 6 partidas en total, de las cuales ganó 3, empató 1 y perdió 2. Su puntaje total es de 3.5 puntos. A su vez, si el breeder B* que también disputo 6 partidas, pero ganó 2, empato 3 y perdió 1; su puntaje total será de 3.5, por lo tanto, estarán empatados en puntaje total, pero el breeder A* tendrá mayor cantidad de victorias, por lo tanto, quedará mejor posicionado que el breeder B*.

    3- Buchholz.

    ¿Cómo se calcula? El puntaje Buchholz es la suma de los puntajes totales de los oponentes que enfrentó un breeder. Si el puntaje total y el número de victorias entre dos o más breeders es el mismo, se resolverá basándonos en el puntaje Buchholz de cada uno. El breeder con mayor puntaje Buchholz quedará mejor posicionado. De esta manera se premia las victorias contra los breeders mejores posicionados.

    Ejemplo: El breeder A* disputo 4 partidas en total, al finalizar el torneo se calcula el puntaje de todos los participantes. Luego, el breeder A* gano 3 partidas, sus victorias fueron ante el breeder B* que obtuvo un puntaje total de 2.5, breeder C* de 2.0 y breeder D* de 1.5; por lo tanto, el puntaje Buchholz del breeder A* será de 2.5+2.0+1.5 (7).

    4- Enfrentamiento directo.

    Este criterio se aplica cuando el puntaje total, número de victorias y Buchholz son iguales entre dos o más breeders. Aquí, se considera el resultado del enfrentamiento directo entre ellos. El breeder con más victorias en estos enfrentamientos directos queda mejor posicionado. Si solo hay dos breeders empatados y su enfrentamiento fue un empate, se recurre al siguiente criterio.

    En la tabla de posiciones, esto se indica con la etiqueta "Handicap: vs". Handicap: vs

    Ejemplo para 2 breeders empatados: Si breeder A* y B* están empatados y se enfrentaron durante el torneo, el ganador de ese enfrentamiento obtiene mejor posición. Si empataron, se aplica el siguiente criterio.

    Ejemplo para más de 2 breeders empatados: Si breeders A*, B* y C* están empatados y hubo enfrentamientos directos entre ellos, se suman los resultados de estos enfrentamientos. Por ejemplo, si A* ganó contra B* pero perdió contra C*, su saldo es neutro. El breeder con el saldo más positivo obtiene mejor posición. Si hay empate en estos saldos, se aplica el siguiente criterio.

    5- Resultado en partidas.

    Este criterio se basa en un coeficiente que se calcula sumando las victorias y restando las derrotas. El breeder con el coeficiente más alto (mayor handicap) obtiene una mejor posición.

    En la tabla de posiciones, esto se indica con la etiqueta "Handicap: x", donde 'x' representa el coeficiente. Handicap: x

    Ejemplo: Si el breeder A* jugó 4 partidas con resultados de (2 - 1), (0 - 2), (1 - 1) y (2 - 0), su coeficiente es +1 (5 victorias - 4 derrotas). Se compara este coeficiente con los demás breeders empatados para determinar la posición final.

    6- Técnico.

    Si luego de aplicar todos los anteriores criterios sigue habiendo empate, entonces se declara un empate técnico, ya que no hay diferencia alguna entre los resultados.

    Reglas
    10.1. Desarrollo de las Rondas Suizas

    Una vez que estén todos inscriptos, se definen los enfrentamientos de la 1er Ronda por medio del sistema de nuestra página web. Con estos resultados se les avisará a los Breeders para que se organicen con sus contrincantes y comiencen a preparar el Set-Up de juego. Deberán mezclar sus mazos, preparar sus contadores de daño, ya sean físicos o digitales, pero visibles para la comodidad de los Jueces, incluso tirar el dado de iniciativa para ver quién comienza, pero no podrán robar cartas hasta que comience a correr el reloj, el cuál estará en cuenta regresiva desde los 50 (cincuenta) minutos.

    Si algún Breeder no está presente en su mesa al pasar los primeros 5 (cinco) minutos de iniciada la partida, perderá el primer enfrentamiento, y el 2do enfrentamiento también si llega después de los siguientes 5 (cinco) minutos. Así se le dará por ganada la ronda al Breeder presente con un resultado de 2-0 (dos a cero).

    A medida que terminen las partidas, se irán cargando los resultados en la App, la cual, al completar todas las partidas, reorganizará a los participantes para la siguiente ronda, nivelando a los Breeders según sus victorias y derrotas acumuladas.

    Si el tiempo llega a 0 (cero) y hay partidas en proceso, se les avisará a los Breeders que tendrán 3 turnos completos, cada uno, para resolver el enfrentamiento, comenzando por quién tenga el turno actual. En esta situación, el enfrentamiento, podría terminar en empate por falta de cierre, lo que define la partida según los enfrentamientos anteriores.

    Una vez completadas todas las rondas, se revelará la tabla de posiciones, teniendo a los vencedores en el podio de 3, quienes recibirán los puntos pertinentes según su ubicación.

    10.2. Gestión del Área de Juego

    Con el fin de que el juego sea lo más claro posible, Weed Monsters ha establecido las siguientes reglas en relación con la gestión de la superficie de juego.

    10.2.1. Cartas en juego

    Las cartas en juego deben estar organizadas y bien colocadas, de forma que a los Breeders rivales y los jueces les resulte fácil interpretarlas. Estas son algunas directrices para organizar las cartas:

    Cada mazo debe estar orientado en sentido norte-sur, con los lados más estrechos de las cartas apuntando hacia cada Breeder. La apertura de las fundas de cartas debe apuntar hacia el Breeder rival.

    Cada Breeder solo puede tener un pozo de descarte, aunque algunas cartas de esta pila se pueden girar ligeramente para que sean más visibles.

    No se debe alterar el orden del descarte, ya que sirve como referencia de las jugadas anteriores y podría ser necesario revisarlas de forma correcta.

    Hay que mantener alineadas todas las cartas de Gema en la misma dirección y asegurarse de que todas las cartas son siempre visibles.

    Hay que asegurarse de que los Monsters están bien separados entre sí para que quede claro qué Monster tienen cartas unidas.

    Hay que unir las cartas de Objeto, Artefacto y Guardian al Monster con el que se está jugando y descartarlas tal y como se indica en el texto de la carta.

    Hay que colocar las cartas Ambientales en el espacio indicado en la Arena, o entre las Arenas de uno y otro Breeder, para que la carta sea visible para todos los Breeders.

    Hay que organizar los contadores de daño principalmente sobre la imagen de la carta para no obstruir la visión del texto de la carta.

    10.2.2. Posición de las manos

    Para evitar suspicacias, los Breeders deben mantener siempre ambas manos, y las cartas, por encima del nivel de la superficie de juego.

    10.2.3. Cartas giradas

    Si hay que girar una carta como parte de las reglas del juego para indicar un efecto específico, hay que girar esa carta 90 grados, en función de lo que sea más apropiado según las reglas.

    10.2.4. Contadores y marcadores

    Los Breeders deben llevar sus propios contadores para señalar el daño en los Monsters en juego y marcadores que representen Condiciones Especiales y otros efectos del juego. Es obligatorio el uso de los mismos.

    Un juez puede desautorizar el uso de marcadores que puedan confundir el estado del juego o que sean ofensivos de alguna forma.

    10.2.5. Cartas

    Los jugadores solo pueden utilizar cartas en sus mazos que sean válidas para el formato que se esté utilizando en el torneo.

    Es responsabilidad de los jugadores asegurarse de que sus cartas no tienen ninguna marca y, tanto al comenzar como al terminar una partida, cuentan con las 60 cartas que conforman su mazo.

    Si por alguna razón, un Breeder jugara una partida competitiva oficial con más o menos de 60 cartas, la cantidad reglamentaria, este quedará descalificado.

    Cuando un Breeder juegue una partida faltándole una o más cartas, y la o las mismas estén en poder de otro Breeder competidor, ambos serán sancionados, ya que la responsabilidad de tener las cartas reglamentarias recae en los dos.

    Se considera que una carta está marcada si algún aspecto de la misma hace posible identificarla sin ver su cara, ya sean arañazos, rasgones, decoloraciones, dobleces o cualquier otra cosa. Si el jugador tiene las cartas en protectores, estos se consideran parte de las cartas, por lo que hay que examinar las cartas en sus protectores para determinar si hay alguna marcada.

    Los protectores deben ser de dorso opaco, estar limpios y no tener marca o daño alguno que pueda identificar la carta que contiene.

    El juez principal es la autoridad final a la hora de determinar si una carta o un protector en el mazo de un jugador está marcada o son aptos para su uso competitivo.

    10.2.5.1. Interpretaciones de cartas

    El juez principal es la autoridad final en cuanto a todas las interpretaciones de las cartas y las decisiones del torneo.

    2.5.2. Cartas reimpresas

    Ocasionalmente, las cartas impresas en expansiones anteriores se reimprimen en una nueva expansión. A no ser que el texto de la carta antigua sea funcionalmente idéntico a la nueva versión de la carta, dicha carta antigua no será legal.

    Por ejemplo: Bajon Celestial, Fertilizante, Growshop, Guano de Murciélago, Llamalo Mono, Plaga de Langostas, solo se pueden jugar las impresiones desde la expansión TCG en adelante.

    10.2.5.3. Cartas falsificadas

    En los eventos de Weed Monsters, solo se pueden utilizar cartas genuinas de Weed Monsters y sus expansiones. Cualquier carta falsificada, reproducida o falsa se debe sacar de los mazos de los Breeders antes del comienzo del torneo.

    10.2.5.4. Cartas de representación o Proxys

    Las cartas de representación, o proxys, creadas por los Breeders, se consideran cartas falsificadas y se deben tratar como tales en todos los aspectos. Los Breeders deben asegurarse de que las cartas de sus mazos se encuentran en buen estado antes de asistir a un torneo para que sus cartas no se consideren marcadas o ilegales.

    Si una carta se daña en un torneo de tal forma que se pueda considerar marcada, el juez puede crear una carta de representación de esa carta que actúe como la dañada en todos los aspectos durante el resto del torneo. Se debe conservar la carta dañada para utilizarla como referencia cuando se juegue con la carta de representación. Como alternativa, si el Breeder dispone de otra copia de esa carta que pueda utilizar, simplemente puede reemplazar la carta dañada por la copia intacta.

    En algunos casos, una carta se daña por un error de producción. Los Breeders deben hacer todo lo que esté en sus manos para evitar jugar con estas cartas, aunque a veces no sea posible. Si el juez cree que la carta se puede considerar marcada, el juez puede crear una carta de representación de esa carta que actúe como la dañada en todos los aspectos durante el resto del torneo, o reemplazar esa carta faltante con una Gema Básica a elección del Breeder para ocupar ese lugar hasta el final del torneo. Se debe conservar la carta dañada para utilizarla como referencia cuando se juegue con la carta de representación.

    10.2.5.5. Cartas autografiadas

    Las cartas marcadas con, por ejemplo, un bolígrafo o un rotulador no están permitidas en los torneos oficiales. Esto incluye las cartas autografiadas.

    10.2.5.6. Cartas con un reverso alternativo

    En los torneos de Weed Monsters, solo se pueden utilizar cartas con el reverso de Weed Monsters TCG. Todas las cartas del mazo deben tener el mismo reverso. Las cartas impresas con otro reverso no se pueden utilizar en los torneos de Weed Monsters aunque estén en fundas opacas.

    10.2.5.7. Fundas para cartas

    En los torneos de Weed Monsters, es obligatorio utilizar fundas de cartas, debiendo cumplir los siguientes requisitos: Todas las fundas de un mazo deben ser del mismo color, estar en el mismo estado, ser del mismo tamaño y tener la misma textura.

    La parte delantera de las fundas debe ser clara, estar limpia y no tener diseños, hologramas ni emblemas que pudieran ocultar la información de la carta. Las fundas deben cubrir toda la carta, sin dejar ninguna parte de la misma saliendo por el extremo abierto.

    Las fundas no deben ser lo suficientemente reflectantes como para determinar las caras de las cartas que siguen en el mazo.

    Es aceptable que la funda tenga cierto acabado con brillo. Por ejemplo, si un Breeder no puede diferenciar entre cartas de Monsters, Objetos, Artefactos, Gemas, etc. por el borde de las cartas, se permite el uso de esas fundas. Sin embargo, los Breeders y los jueces deben tener especial cuidado de asegurarse de que este reflejo no da ventaja a nadie.

    No se permiten las fundas que crean una superficie similar a un espejo, en la cual se distingue claramente cuál es la carta que está arriba. Por ejemplo, si el Breeder puede identificar la carta exacta utilizando el reflejo de la funda que hay debajo, esas fundas no están permitidas.

    Cada funda contiene solo una carta. Queda estrictamente prohibido el uso de fundas con cualquier forma de patrón o gráfico en su reverso en cualquier evento oficial, a menos que se trate de una funda oficial de Weed Monsters, en la que el color en los cuatro extremos de la funda es idéntico.

    Los Breeders pueden usar fundas interiores o exteriores si se acogen a todas las otras reglas de las fundas, y esto no resulte en cartas marcadas. El uso de fundas interiores o exteriores no debe modificar el grosor de la baraja de tal manera que impida que el jugador pueda barajar las cartas sin ayuda.

    NOTA

    El juez principal es el que tiene la última palabra sobre si las fundas de un Breeder se pueden usar en un torneo. Está estrictamente prohibido el uso de fundas con imágenes inapropiadas (tal y como determine el juez principal). Confiamos en que los Breeders usen su mejor criterio al determinar qué fundas usar con su baraja.

    Weed Monsters recomienda encarecidamente usar fundas con la parte trasera opaca. Usar fundas claras o rechazar el uso de fundas puede mostrar imperfecciones en la parte trasera de la carta, las cuales podrían llegar a considerarse como indicio de cartas marcadas y llevar a la descalificación del Breeder.

    NOTA

    Es responsabilidad de los Breeders asegurarse de que sus cartas y/o fundas para cartas no tienen ninguna marca. Se considera que una carta está marcada si algún aspecto de la misma hace posible identificarla sin ver su cara, ya sean arañazos, rasgones, decoloraciones, dobleces o cualquier otra cosa. Los Breeders deben asegurarse de que sus fundas son válidas durante todo el evento, no solo durante las comprobaciones iniciales de los mazos.

    10.2.6. Dados

    El uso de dados de 6 caras deberá ser siempre un cubo cuyos lados tengan la misma superficie. Los dados deben tener esquinas bien redondeadas para que puedan rodar por la superficie de juego.

    Los dados deben ser del tamaño adecuado, de forma que los jueces y los Breeders puedan ver fácilmente el resultado. Este punto se refiere tanto al tamaño de los dados como al de las letras o números del dado.

    Uno de los lados puede tener grabados personalizados del 1 o del 6, siempre y cuando todos los dados personalizados que utilice ese Breeder tengan el mismo lado personalizado y ambos jugadores aprueben el uso del dado.

    Los números o los puntos en los lados opuestos del dado deben sumar 7 (es decir, el 1 debe estar en el lado opuesto al 6). Para determinar si los lados opuestos suman 7, se reemplaza el número de ese lado personalizado.

    Los dados que se utilicen deben ser transparentes o translúcidos.

    Al lanzar un dado, el Breeder debe agitarlo en la palma abierta en forma de copa para que ambos Breeders vean cómo rebota en la mano del jugador. Luego, hay que hacer rodar el dado por la mesa de tal forma que rebote varias veces antes de detenerse. Como alternativa, se puede lanzar el dado al aire desde la altura del hombro para que gire al menos tres veces en el aire antes de caer.

    Los dados que se utilicen se deben distinguir claramente por su tamaño, color o marcas de los dados que utiliza cada jugador como contadores de daño.

    10.2.7. Arena de Juego

    Los Breeders pueden usar Arenas de Juego en los eventos de Weed Monsters oficiales. Si la Arena de juego tiene alguna imagen, esta debe ser apropiada para el ambiente familiar de los torneos.

    Nota

    El juez principal es el que tiene la última palabra sobre si el tapete de juego de un Breeder se puede usar en un torneo. Está estrictamente prohibido el uso de tapetes con imágenes inapropiadas (tal y como determine el juez principal).

    10.2.8. Arena de Juego

    Los Breeders, al terminar sus respectivas partidas, y el público en general, pueden presenciar las partidas que otros Breeders estén desarrollando, siempre y cuando se ubiquen a distancia prudencial del Área de Juego, nunca detrás de los Breeders participantes, y en absoluto silencio, para evitar interferencias y distracciones en el juego.

    Los jueces podrán pedir a los espectadores silencio, o que se aparten del Área de Juego, si así lo considera, pudiendo sancionar con la instancia de Warning pertinente, un Warning, la perdida de una partida/ronda o la descalificación del evento al Breeder, o con la expulsión del espectador del recinto.

    10.3. Los Jueces

    Los Jueces serán quienes, de manera imparcial, controlarán y guiarán a los Breeders con algunas dudas puntuales y técnicas, como la revisión de cartas, mazos, contadores, etc., pero no estratégicas.

    También, durante los enfrentamientos, resolverán situaciones tales como jugadas antirreglamentarias, dudosas o de mal comportamiento, impartiendo sanciones cuando sea necesario.

    Las sanciones deberán ser meditadas, y consultadas si lo amerita, ya que utilizamos un sistema de “Warnings” de tres instancias.

    La primer instancia es un simple Warning, que será dado por jugadas fuera del reglamento, que tienen que ver con no respetar el orden de juego repetidas veces, ya sea no robar la carta de su turno, no mezclar el mazo, etc.

    Cuando se presente una jugada dudosa que no puedan resolver, los Breeders deberán frenar el enfrentamiento y llamar al Juez para que resuelva según el reglamento e interpretación. Si hubo un error que no puede ser resuelto volviendo los pasos atrás, porque el desarrollo de la partida no lo permite, quien haya cometido el error será penalizado con un Warning y una quita de Corazones de -5 (menos cinco).

    Si la situación lo amerita, sea por mal comportamiento, juego desleal, u otra de gravedad, el Breeder recibirá un Warning y perderá la partida, pudiendo, llegado el caso, ser descalificado.

    El Breeder que reciba tres Warnings durante la fecha, perderá la partida vigente y quedará descalificado de la fecha.

    Los Jueces deberán demostrar saber el reglamento y tener el criterio necesario para la toma de decisiones dentro del juego, así como apoyarse en el resto del equipo de Jueces para tomar la mejor decisión posible, incluso si se retrasa un poco en tomar la decisión.

    Reglas Avanzadas

    -Diferencias entre “Cuando entra en juego”, “Después de atacar”, “Una vez por turno”

    Cada habilidad o efectos de las cartas, están descritos en el recuadro inferior de cada una. La mayoría tienen una acción concreta que es automática al momento de jugar la carta, como suele ser con los Objetos y Secuencias, pero también hay efectos y habilidades que se activan en un momento concreto, por eso hay que prestar atención a las descripciones que suelen decir “Cuando entra en juego”, “Después de atacar”, “Una vez por turno”, marcándonos el único momento para usarla, siempre y cuando no haya alguna carta que nos lo impida.

    -¿Qué ocurre cuando tenés que robar más cartas de las que tenés?

    Si alguna carta te pide que robes o mires de tu mazo más cartas de las que te quedan, robá o mirá las cartas que queden y seguí jugando normalmente. Por ej. Fasent entra en juego y, por su habilidad, cuando entra en juego roba 3 cartas del mazo. Si en tu mazo solo hay 2 cartas, roba las 2 cartas restantes. Perdés si no podés robar la carta al principio de tu turno, pero no si no podés robarla, o las cartas que una carta te pida que robes.

    -¿Qué pasa cuando ambos Breeders ganan al mismo tiempo?

    Al jugar una partida de Weed Monsters, ya sea amistosa, competitiva y/u oficial, puede resultar en un empate. Esto se podría dar durante el ataque de uno de ellos, donde ambos Breeders reciban daño a sus Corazones suficiente para quedar en 0 (cero) Corazones. Si esto sucede en una partida oficial al Mejor de Tres (Best of Three - BoT), cuenta el empate, y resuelve al ganador quien tenga una victoria más.

    Aclaración de cartas

    Por pedido de los Breeders, decidimos aclarar detalles relacionados con ciertas cartas que, en su momento, presentaron inquietudes entre la comunidad. De este modo esperamos mejorar la experiencia de juego y que se puedan aprovechar al máximo las opciones de cartas que existen hasta hoy en día para que nos sorprendan con nuevas estrategias y mecánicas, que cada vez se vuelven más increíbles y competitivas.

    Lista de cartas baneadas

    Todas las cartas pertenecientes al Juego de Cartas 2021

    Hernan Panessi x Bajón Celestial - Farmer 2022

    Ramo de Flores - Promo San Valentin 2022

    Baco The Creator - Promo 2023

    Glosario
    Keywords

    Las Keywords son palabras claves que se utilizan en las cartas para describir habilidades o efectos que se activan en determinadas situaciones.

    Créditos y Agradecimientos

    Idea Original del Juego:

    Valentino “B.A.C.O” Cerrizuela


    Director Ejecutivo:

    Deivid Torres


    Desarrollador del Juego:

    Weed Monsters®


    Ruling:

    Khensut, Miro y NachitoX

    Weed Monsters®,

    Brian “Tano” Cuturi, Nelson “Techi” Gutierrez.


    Director Artístico:

    Valentino “B.A.C.O” Cerrizuela


    Edición y Diseño Gráfico:

    Deivid Torres


    Agradecimientos Especiales:

    Nuestros Pro-Players, Worwur y NachitoX,

    a los Dealers y Sedes oficiales y amigas,

    Nahuel Villarino, todos los Ilustradores,

    a la Comunidad de Weed Monsters.


    ©2021-2024 Weed Monsters. ™, ®, la Super Liga, El Nacional, los nombres y personajes son marca registrada de Weed Monsters®.
    Recomendamos que los jugadores tengan, al menos, 16 años para jugar.
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